
八年耗尽玩家青春,四次跳票终获封神,茄子的偏执值了吗?
2026年2月9号,一条官宣在所有老玩家的时间线上投下核弹:《太吾绘卷》正式版,定了,2026年4月。
紧随其后的是另一枚更重磅的消息:它被正式冠以“首款鸿蒙全场景独家游戏”的名号。
消息一出,圈子炸了。不是狂喜,是一种复杂的、近乎失语的沉默。八年了。当年的大学生已经成了社畜,当初的热血青年可能已为人父母。这款游戏像一个拒绝长大的孩子,固执地在时间的长河里逆流而上。
八年,到底改变了什么?它从一个代码粗糙的EA版,变成了今天这个即将登录手机、平板、电脑、智慧屏的全平台“独家大作”。制作人茄子,也从那个被唯一程序员离职逼到“逆练代码”的愣头青,变成了一个拒绝了一切“赚快钱”提案的“呆物”。
恕我直言,这八年,《太吾绘卷》干的压根不是游戏开发。它是一场针对整个行业“速成法则”的漫长行为艺术,一次用商业自杀来完成的道德洁癖式自证。
你听听他们的理由,就知道有多“疯”。
游戏大卖后,最理性的选择是什么?当然是趁热打铁出二代,或者把手游授权卖个天价。但茄子不。他拿着钱,做了件所有投资人都想掐死他的事:招兵买马,闭关,把那个已经卖了几百万份的游戏——推倒重做。
为什么?他自己的解释是,当时的版本是“迫于现实草草制作的DEMO”,“质量太差,不改对不起顾客”。这种话在商业教科书里,属于应该被直接撕掉的那一页。
更疯的是他们的坚持方式。团队扎根昆明,远离游戏行业的北上广深。他们拒绝附带IP控制权、要求改氪金手游的投资。主创茄子,一个大学学建筑、用CAD画策划案的怪才,过着一种苦行僧般的生活:住在公司,用2升的大杯子喝水减少起身频率,没有娱乐。他的一位朋友甚至拖家带口从上海自驾到云南,只为和他一起做游戏。
这哪里是做公司?这分明是在组建一个围绕“理想游戏”的宗教。
这种偏执,投射到游戏上,就是那场著名的“封闭开发”,以及从2022年至今超过40次的超大型更新。每一次更新,都像在已经完工的骨架上重新雕刻。UI重做、立绘全部变成动态、奇遇系统从走格子变成动态沙盒、新增超过400万字的文本和三条主线……以至于老玩家打开测试版都会惊呼“这像个新游戏”。
代价是惨重的。口碑在期待与失望中反复拉锯,从“国产之光”跌入“褒贬不一”。发售日期从2026年春节,毫无意外地,再次跳票到了2026年4月。
就在所有人都以为这不过又是一次“太吾式”的日常跳票,准备开启新一轮嘲讽时,华为的发布会来了。鸿蒙系统把“首款全场景独家游戏”的至高待遇,给了一款八年前发售、商业模式“落后”的单机买断制游戏。
这记耳光,响亮地打在了所有嘲笑他们“不懂商业”的人脸上。
我始终认为,商业的终极形态,或许从来都不是第一个冲到终点。而是当你用最笨的办法,把一条没人看好的路走到极致,走到成为独一无二的风景时,最顶级的资源会主动过来为你铺路,用你的故事,来为它自己的生态背书。
茄子用八年,把自己从一个商人,熬成了一个符号。一个“不妥协”的符号。鸿蒙看中的,恰恰是这份在当下时代几乎绝迹的“不妥协”。这不是合作,这是一场价值层面的双向认证。
如今,这场长达八年的“行为艺术”即将迎来终章。游戏品质究竟如何,2026年4月自见分晓。但某种意义上,结局已经不重要了。
因为他们已经证明了,在这个所有事物都被明码标价、急于变现的时代,固执地“不完成”,坚持“心里的标准”,本身就可以成为一种最强大的竞争力,甚至护城河。
他们用八年的孤独行走,等来了一个巨人的并肩。这或许是对“偏执”最好的时代注解。
所以,别再问《太吾绘卷》为什么还不结束。它的存在本身,就是对“结束”这个词最骄傲的反叛。
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